你是否曾經在路上被人叫住,叫住你是為了填寫問卷,當你看到選項很多除了打勾之外還要多血衣些個人的意見時,心中不禁產生了一種抗拒感,但都答應對方了只能硬著頭皮把問卷寫完。
明明問卷可能只有幾道題目,花不到幾分鐘就能填完,但心中卻下意識的排斥去做這件事的。這都是因為惰性(Effort),在無形中阻礙我們,人們偏好省力高回報的選擇,任何需要花費額外精力或學習成本的改變都會產生心理摩擦力。
我們的大腦在初次接觸到創新的構想時,會本能地計算做出改變所要花費的成本,而為了達成目標需要多少的工作量? 只要花費越多力氣,不論是多麼美好,能夠帶來極大效益的改變或創新的構想都會面臨極大的阻礙。
不確定性
知道如何實現你的目標嗎?還是實現的過程充滿不確定性,對於創新者來說,接受新構想或許很簡單,但對大部分的人來說,要接受新構想是件困難的事情。
如何克服惰性?
1.減少需要的動作
只要完成一件事情的流程越來越多,不論流程是否複雜,都會降低人們的意願,甚至抗拒做出改變
例如:上網填寫資料時,瀏覽器能夠自動帶入自己的名字、住址等個人資訊,加快填寫的速度。
2.簡明原則
當產品的介面功能變得越來越多,介面就可能變得複雜且操作費力,此時心理摩擦力就會產生,書中提到就像google搜尋網頁和Yahoo的差異,Google的頁面很簡單第一眼看過去只有搜尋欄位;Yahoo則是除了搜尋欄位外,還有廣告、新聞、股市、購物等眾多功能,介面的複雜度增加了操作時的不確定性,同時也會增加心理摩擦力。
3.少即是多
上網購物的時候,看到網頁中琳琅滿目商品,每件商品看起來都很吸引人,如果我要買一台能夠玩線上遊戲的電腦,我要考慮CPU、RAM、顯示卡、電源供應器是不是符合我的需求,人都會有害怕自己做出錯誤決定的心理,選擇越多代表自己越可能做出錯誤決定,因此同類型的產品選擇越多,就越難以抉擇。
相反的,如果店家直接將組裝好的電腦放到購物網站上販售,並備註這台電腦的性能符合你的需求,那麼你就不需要花費太多力去思考。
正如心理學家威廉●艾德蒙●希克所說:
你給的選項越多,對方考慮的時間越長要費更多心力才能做決定
4.讓用戶掌握進度
人本能上都不喜歡不確定性,就像你在一條隧道中行駛卻看不到隧道的盡頭,當你不知道終點在哪裡的時候,心中必定會充滿不安;但只要在隧道裡放置告示牌說明距離隧道終點還有多少距離、還有多少時間就能夠離開隧道,那麼行駛過程中自然就不會感到不安,你反而能夠專心地朝終點繼續前進。
建立行動流程
設定預設值
行動流程化的目的是降低阻力、消除障礙,讓改變更容易達成;甚至原本需要花費力氣才能夠在不做出任何行動的情況下做出改變。
書中舉了迪士尼的樂園的例子,為了鼓勵孩子到樂園用餐時的飲食能夠更健康,他們將兒童餐裡的預設餐點改成三明治搭配水果和果汁,取代了原本三明治搭配薯條和汽水的選項,而購買兒童餐時許多人還是會保留預設選項不做更改,光是這樣,就能降低21%的卡路里、40%的脂肪以及45%的鈉攝取量。
就像原子習慣中曾提到:
最有自制力的,通常都是最少用到自制力的人。
我們應該建立「如果……,就……」的觸發情境。
例如:如果早上起來,我就會喝杯溫開水,將某個時刻與要做的事情連結起來,花費力氣變少,除了執行時不會感到費力、排斥外,自己也能夠確實的做出改變。
結論
不論是減少不必要的動作、簡化流程、建立預設值都是讓我們在執行的過程能夠不費吹灰之力完成,
與其依靠個人的意志力,不如建立一套預設的系統,降低執行時的阻力,創造一個讓能夠變得簡單且容易執行的情境或條件,人都會有惰性。但正因為這樣,我們才會思考如何能夠花費更少的力氣來達成目標,而非抗拒改變安於現狀。